KODE GAME :125
JUMLAH DVD :3
Ditolak adalah video game 2012 siluman action-adventure yang dikembangkan oleh Arkane Studios dan diterbitkan oleh Bethesda Softworks. Film ini dirilis di seluruh dunia pada bulan Oktober 2012 untuk Microsoft Windows, PlayStation 3, dan Xbox 360. Set di fiksi, kota industri wabah-sarat dari Dunwall, ditolak mengikuti kisah Corvo Attano, pengawal untuk Ratu Kepulauan. Dia dibingkai untuk pembunuhan dan dipaksa untuk menjadi seorang pembunuh, membalas dendam pada orang-orang yang bersekongkol melawan dia. Corvo dibantu dalam usahanya oleh kelompok perlawanan berjuang untuk merebut kembali Dunwall sebuah Loyalis-, dan Outsider-makhluk kuat yang Bumiputera berupaya menumbuhkan Corvo dengan kemampuan magis. Beberapa aktor mencatat termasuk Susan Sarandon, Brad Dourif, Carrie Fisher, Michael Madsen, Lena Headey, dan Chloë Moretz disediakan bekerja suara untuk permainan.Permainan ini dimainkan dari sudut pandang orang pertama dan memungkinkan pemain untuk melakukan serangkaian misi pembunuhan dalam berbagai cara, dengan penekanan pada pemain pilihan. Misi dapat diselesaikan melalui siluman, pertempuran, atau kombinasi keduanya. Menjelajahi setiap tingkat membuka jalur baru dan alternatif untuk mencapai tujuan misi, dan adalah mungkin untuk menyelesaikan semua misi, menghilangkan semua target Corvo itu, dengan cara non-mematikan. Cerita dan misi yang berubah dalam menanggapi aksi kekerasan pemain atau ketiadaan. Kemampuan magis dan peralatan yang dirancang untuk digabungkan untuk menciptakan efek baru dan bervariasi.
Selama tiga tahun dalam produksi, beberapa versi ditolak dikembangkan. Sebelum penciptaan Dunwall-terinspirasi oleh akhir abad kesembilan belas London dan Edinburgh-permainan semula dijadwalkan berlangsung di abad pertengahan Jepang, maka abad ketujuh belas London. Dalam perkembangannya, pemain tes menemukan metode memanfaatkan kekuatan yang tersedia dan kemampuan untuk mencapai hasil yang tak terduga; bukannya membatasi teknik ini, para desainer berusaha untuk merancang ulang tingkat untuk menampung mereka. Skor musik ditolak 's diproduksi oleh komposer Daniel Licht untuk mewakili London pada abad kesembilan belas.
Ditolak menerima ulasan umumnya positif, yang berfokus pada narasi individu misi dan kebebasan yang tersedia dalam menyelesaikan mereka. Kritik jatuh pada narasi menyeluruh, yang dianggap dapat diprediksi, dan masalah dalam mengontrol karakter pemain. Setelah dirilis, game memenangkan beberapa penghargaan, termasuk 2.012 Spike Video Game penghargaan untuk Best Action-Adventure Game dan 2013 BAFTA penghargaan untuk Best Game, dan berulang kali diakui sebagai yang terbaik game action-adventure 2012 dan salah satu tahun itu permainan terbaik. Setelah dirilis, ditolak dilengkapi dengan konten tambahan yang berfokus pada pembunuh Daud dan usahanya untuk penebusan.
Ditolak adalah sebuah game action-adventure dimainkan dari sudut pandang orang pertama dengan penekanan pada aksi stealth dan penggunaan gadget dan lingkungan untuk menghilangkan kekuatan yang berlawanan. [1] [2] [3] Dunia game adalah serangkaian diri -contained, daerah misi yang berfokus dirancang untuk beberapa jalan eksplorasi dalam hal gerakan dalam game dan kekuasaan. [2] [4] Antara misi, pemain dibawa ke hub sentral yang disebut pub Hound Pits mana karakter pemain Corvo dapat bertemu dengan sekutu-sekutunya, menerima briefing misi dan tujuan alternatif, dan mengkonversi kembali menjarah ke peralatan baru dan upgrade. [4] [5] Dalam game daerah termasuk pemuatan dermaga, perkebunan kerajaan, jalan-jalan miskin, dan pemandian. [6] pemain dapat menyimpan nya kemajuan di mana saja, dan permainan termasuk sebuah pos pemeriksaan menyelamatkan sistem. Menyimpan dinonaktifkan selama pertempuran. [7] [8] Permainan memiliki empat tingkat kesulitan yang memodifikasi efektivitas mana (sihir) ramuan kesehatan dan, dan kesadaran musuh, kerusakan disampaikan, dan responsif. Dalam pengaturan yang mudah, regenerasi kesehatan mungkin. [9]
Ditolak fitur elemen role-playing game, seperti kemampuan untuk meng-upgrade kekuatan dan membuat pilihan moral dengan fokus pada konsekuensi non-linear. [10] Permainan ini dirancang untuk memungkinkan pemain untuk menyelesaikannya tanpa membunuh karakter non-pemain (NPC), termasuk karakter bos dan target misi. Contoh dari situasi non-mematikan yang diberikan oleh desainer co-kreatif Harvey Smith melibatkan pemain menyelesaikan misi sisi untuk karakter, dan sebagai imbalannya karakter yang memiliki dua target Corvo yang diculik dan diperbudak. [11] Setiap misi mengandung beberapa cara untuk mengeksplorasi dan mencapai target. Gerakan melalui dan eksplorasi tingkat dirancang untuk mendukung kemampuan pemain karakter, bukan jalur khusus yang ditujukan untuk gaya gameplay tertentu, seperti hacking atau menyelinap. [12] elemen spesifik dari misi, seperti perubahan warna dari pakaian target dan topeng dalam satu misi yang acak, yang membutuhkan pemain untuk menjelajahi area permainan untuk menemukan target setiap kali misi dimainkan. [13]
Tindakan pemain tidak dinilai baik atau jahat, melainkan dilacak oleh "kekacauan" sistem yang mencatat jumlah tembak, kekerasan, dan kematian pemain menyebabkan. Ini mengubah dunia game, yang mempengaruhi cerita tanpa menghukum pemain atau memaksa mereka untuk memilih salah satu gaya bermain di atas yang lain. [11] [12] [14] Sebagai contoh, seorang NPC yang tidak menyetujui kekerasan dapat menolak untuk mendukung pemain, atau mungkin bahkan mengkhianati mereka. [15] permainan ini bereaksi terhadap kekacauan yang disebabkan cara scripted, seperti mengubah dialog, dan cara-cara yang dinamis, seperti meningkatkan kehadiran tikus dan warga bisa mengganggu dan menambahkan adegan baru. Hal ini dapat mempengaruhi misi aktif dan misi masa depan. [2] Sistem ini juga mempengaruhi mana dari permainan dua ujung tercapai, dengan variasi berdasarkan yang hidup karakter atau mati. [16] Menggunakan kekerasan memungkinkan misi yang harus diselesaikan dalam waktu kurang dari menggunakan pendekatan siluman, tapi kekerasan mengkonsumsi lebih dalam game sumber daya seperti kesehatan dan mana ramuan, yang dibutuhkan lebih sering dalam pertempuran langsung